۳.۰۲.۱۳۸۸

نرم‌افزاری برای تدوین داستان

این نرم‌افزار، اولین برنامه در تولید داستان‌های بدیع براساس ارائه‌ی کامپیوتری حرکت‌ها و ارتباط‌های بین شخصیت‌ها محسوب می‌شود. - این برنامه ارتباط‌های احساسی بین شخصیت‌ها را در حافظه‌ی خود نگه داشته و آن را در موقع بروز احساسات از حافظه برای اعمال منطقی ممکن و ادامه‌ی داستان به‌کار می‌گیرد. - این برنامه شخصیت‌ها را به‌عنوان متغیر خوانده و یک عدد برای هر ارتباط‌ عاطفی (خواه محبت‌امیز یا غیرمحبت‌امیز) نسبت می‌دهد. - اساس کار این نرم‌افزار عبارت است از: درگیر شدن با جستجوی «پایگاه داده‌ها» (DataBase) از فعالیت‌های داستان و دیگر امور اتفاق افتاده (که به آن «اتم‌ها» نامیده‌اند)‌ و تعیین بهترین تطبیق از مفاهیم در آن لحظه.

ü این نرم‌افزار، اولین برنامه در تولید داستان‌های بدیع براساس ارائه‌ی کامپیوتری حرکت‌ها و ارتباط‌های بین شخصیت‌ها محسوب می‌شود.

ü این برنامه ارتباط‌های احساسی بین شخصیت‌ها را در حافظه‌ی خود نگه داشته و آن را در موقع بروز احساسات از حافظه برای اعمال منطقی ممکن و ادامه‌ی داستان به‌کار می‌گیرد.

ü این برنامه شخصیت‌ها را به‌عنوان متغیر خوانده و یک عدد برای هر ارتباط‌ عاطفی (خواه محبت‌امیز یا غیرمحبت‌امیز) نسبت می‌دهد.

ü اساس کار این نرم‌افزار عبارت است از: درگیر شدن با جستجوی «پایگاه داده‌ها» (DataBase) از فعالیت‌های داستان و دیگر امور اتفاق افتاده (که به آن «اتم‌ها» نامیده‌اند)‌ و تعیین بهترین تطبیق از مفاهیم در آن لحظه

برنامه‌ا‌ی کامپیوتری که داستان ساخته‌ی خود را با حداقل انسان‌‌های مورد نیاز تدوین می‌کند توسط یک محقق مکزیکی طراحی شد.

به‌گزارش خبرگزاری استرالیا (Australian Broadcasting Corporation`s Gateway to Science)، این برنامه «مکزیکا» (Mexica)نام داشته و اولین برنامه در تولید داستان‌های بدیع براساس ارائه‌ی کامپیوتری حرکت‌ها و ارتباط‌های بین شخصیت‌ها محسوب می‌شود.

دکتر «رافائل وای پرز» (Rafael Perez Y. Perez) طراح این برنامه می‌گوید: «این برنامه ارتباط‌های احساسی بین شخصیت‌ها را در حافظه‌ی خود نگه داشته و آن را در موقع بروز احساسات از حافظه برای اعمال منطقی ممکن و ادامه‌ی داستان به‌کار می‌گیرد».

مقاله‌ی مرتبط با این تحقیق در مجله‌ی «پژوهش‌های فرایندهای شناختی» (Cognitive Systems Research) منتشر شده است.

در ارزیابی‌های اینترنتی در زمینه‌ی داستان‌های تولید شده توسط کامپیوتر مانند: داستان‌هایی که به‌ندریت توسط انسان‌های تدوین می‌شوند مشخص شد «مکزیکا» (Mexica) به‌علت چگونگی جریان و پیوستگی، کیفیت محتوا، هیجان و کلیت داستان دارای بیش‌ترین خوانندگان اینترنتی داستان‌های تدوین شده بوده است.

دکتر «رافائل وای پرز» (Rafael Perez Y. Perez) محقق دانشگاه «غیرانتفاعی پایتخت» (Autonomous Metropolitan) در «مکزیکوسیتی»‌ داستانی می‌گوید که ممکن است از چیزی ابتدایی شروع شده باشد: «دشمن قهرمان را مجروح کرد. شاهزاده جراحتش را برطرف نمود. قهرمان از شاهزاده تشکر کرد. پایان».

این برنامه شخصیت‌ها را به‌عنوان متغیر خوانده و یک عدد برای هر ارتباط‌ عاطفی (خواه محبت‌امیز یا غیرمحبت‌امیز) نسبت می‌دهد. این عدد ممکن است عددی بین 3- و 3+ باشد.

میزان عدد مذکور نشان‌دهنده‌ی درجه‌ی احساسات است به‌گونه‌ای که 3- «شدت تنفر» و 3+ «شدت عشق» را نشان می‌دهد.

این برنامه هم‌چنین ارتباط‌های مورد نظر در داستان را درک می‌کند؛ مثلاً: با کلمه‌ی «مجروح» با احساس مربوط به آن ارتباط برقرار می‌کند. این وضعیت نیز به ارزش عددی خاصی نسبت داده می‌شود.

هر بار که دسته‌های دیگری از ارتباط‌ها و رفتارهای عاطفی به‌کار می‌روند «چرخه‌ی انعکاس فعالیت‌ها» در برنامه شروع می‌شود.

اساس کار این نرم‌افزار عبارت است از: درگیر شدن با جستجوی «پایگاه داده‌ها» (DataBase) از فعالیت‌های داستان و دیگر امور اتفاق افتاده (که به آن «اتم‌ها» نامیده‌اند)‌ و تعیین بهترین تطبیق از مفاهیم در آن لحظه.

این فرایند دوباره و دوباره تکرار می‌شود تا آن‌که سیستم نتواند تطبیق دیگری پیدا کند.

در این نقطه، کامپیوتر داستان را از نظر پیوستگی و جالب توجه بودن، تجزیه و تحلیل می‌کند. این برنامه، داستانی را جالب‌توجه می‌انگارد که سطوح ارتباطی آن افزایش یافته و پیوستگی بین نقاط آن وجود داشته باشد.

اگر برنامه بفهمد که داستان در نقاطی ملال‌اور یا متنقاض است «اتم‌ها»یی ‌را قرار داده یا جایگزین می‌کند تا آن‌که نسخه‌ای از آن راضی‌کننده باشد.

اگر بخواهیم مدل‌های علمی برای «تدوین کردن» ارائه کنیم می‌توانیم به موارد ذیل اشاره داشته باشیم:

- پروفسور «مایک شارپلز» (Mike Sharples) مدیر اجرایی «انستیتو تحقیقاتی آموزش علوم» (Learning Science Research Institute) در دانشگاه «ناتینگهام» (Nottingham)، مؤلف کتابی است با عنوان: «نوشتن به‌عنوان طرحی نواورانه» (Writing as a Creative Design). وی در این کتاب مدلی علمی برای نوشتن نواورانه ارائه کرده است.

- «شارپلز» (Sharples) می‌گوید: «رافائل» (Rafael) عناصر کلیدی‌ای آماده کرد که الگوی نوشتن نواورانه‌ی انسانی – به‌خصوص در فعالیت‌ها و بازتاب‌های آن - محسوب می‌شد. هدف وی طراحی برنامه‌ای کامپیوتری بود تا بخش‌های اساسی فرایند تدوین داستان را تقلید کند و بدین‌ترتیب داستان‌هایی جالب توجه و مجذوب‌کننده به‌صورت آنلاین تولید نماید»؛ وی این برنامه را «نواوری» می‌دانست.

دکتر «رافائل وای پرز» (Rafael Perez Y. Perez) امیدوار است که برنامه‌ی «مکزیکا» (Mexica) و هر برنامه‌ی مرتبط با آن که در آینده طراحی خواهد شد به‌عنوان ابزار تلقی خواهند شد و جای انسان‌های نویسنده را نخواهند گرفت.

وی می افزاید: «برنامه‌هایی نظیر «مکزیکا» ‌(Mexica) مدل‌هایی کامپیوتری هستند که به ما در درک چگونگی تدوین داستان کمک می‌کنند؛ به‌این معنا که ما می‌توانیم ظرفیت‌های خود را توسعه دهیم. به‌عقیده‌ی من این یک هدف محسوب می‌شود».

هیچ نظری موجود نیست:

http://up.iranblog.com/images/0z5dgraxwa4j49a5ts77.gif http://up.iranblog.com/images/gv83ah5giec9g8jkopmc.gif